とある法務部員の備忘録

IT企業で法務をやっている独身アラサー。法務系のネタ、英語、雑記、ブログ運営などについて自由気ままに書き綴っています。

ドラクエ11をクリアしたので感想を書いてみる。

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ドラクエ11_感想

 やっとPS4版・ドラクエ11をクリアしたので、その感想的なものを書いてみたいと思います。ちなみに、クリアまでの時間は55時間ほど。クリア時のレベルは50です。

 

 なお、この記事は、1. メインストーリーについてのネタバレなし感想→2. 後半のボスとの戦い方(ラスボス含む)→3. ネタバレありの感想という構成になっています。そのため、ネタバレを見たくない方は、3以降は読まないようご注意ください。

 

1. ネタバレなしの感想

 前に5時間ほどプレイした感想を書きましたが(↓)、クリアしても、大枠の感想は変わりません。「昔ながらのドラクエ」という感じ。良い意味でも悪い意味でも、最近のゲームの傾向に迎合せず、王道ドラクエブランドを貫き通したという印象です。

 

 個人的には楽しめましたが、人によっては、「いつまで、この古臭い感じを続けるんだよ」と、馴染めない人もいると思います。そのため、プレイする人をかなり選ぶんじゃないでしょうか。

  私としても、全く気になる点が無かったかというと、そうではなく、ちょっと気になったポイントをいくつか書いてみます。

 

① 単純な作りの街が多い。

 迷子にならないという意味では良かったです。ただ、なぜか左右対称の街が多く(サマディーとかクレイモランとか)、家の中の作りも似たようなものばかりで、そのせいなのか分かりませんが、「やった!新しい街だ!」という刺激があんまりなかったです。

※ 基本的に、宿屋と武器・防具屋にしか用がなく、後半になれば余計に街中を探索してみようという気が起こらない。

 

② ダンジョンやボス攻略の難易度が低い。

 複雑な構造のダンジョンがなく、仕掛けも単純。敵シンボルは余裕でかわせるため、ボスに到達するまでの長ーい道という感じ。ボス戦にしても、後半のボスの中には厄介なやつもいますが、基本的には、適当にレベル上げして初見で挑んでも余裕で倒せます。

 「うーん、このダンジョンの仕掛けが分からん!」とか、「うわぁ、このボス歯が立たないなぁ。戦略練らないと」みたいなやりごたえは無かったですね。小さい子どもでも安心してプレイ出来るように難易度を設定したのか、大人がプレイしたら簡単に感じます。

 

③ 寄り道要素を楽しめない。

 サブクエ自体が作業っちゃ作業なんですが、単純なお使い系が多かったり、ただ面倒臭いだけのものが多いです。しかも、必ずしもサブクエをやる必要がなく、途中から「もう寄り道はいっか」と思っちゃいました^^;

 寄り道として楽しいと思えるのはカジノとメタル狩り(?)ぐらいかもしれません。

 

 総合しますと、確かにメインストーリーは面白いですし、王道のドラクエなんですが、難易度が低いために歯ごたえがなく、純粋に昔ながらのドラクエの雰囲気に浸っていることが楽しい、という感じ。RPGを楽しんでいるというより、ドラクエを楽しんでいるという感じですかね。

 「久々にドラクエやりてえ」という人にはおススメ出来ますが、「歯ごたえのあるRPGがやりたい」とか「やり込み要素のあるRPGをやりたい」という方にはおススメできません。

 

2. 後半のボスとの戦い方(ラスボス含む。)

 後半のボスの中には強いやつもいますが、肝となるスキルを習得して、レべ上げ&装備をちゃんと整えていれば、手こずることはあっても、倒せないということはないと思います(実際、一度も全滅しませんでした)。

 私の後半のボス攻略は本当にワンパターンです。以下に述べるような戦法でラスボスまでいけました。

 

 まず、パーティについては、

  1. グレイグ、マルティナ(or 主人公)、シルビア、ロウ
  2. グレイグ、マルティナ(or 主人公)、ロウ、セーニャ

 

 このどちらか。基本は1ですが、回復サポート役としてシルビアが物足りないときは2でした。マルティナについては、MPが尽きたら、主人公と交代するケースもあります。

 んで、戦闘が始まったら、シルビアに、グレイグとマルティナにバイキルトをかけさせ、ボスにはロウがルカニをかけます。その後、両手剣を持たせたグレイグはひたすら「全身全霊斬り」、マルティナは「さみだれ突き」で攻撃。攻撃力にもよりますが、バイキルト&ルカニで全身全霊斬りをすると、安定して1,000近いダメージを与えられます。

 シルビアは必要に応じて、「つっこみ」で状態異常を治療しつつ、「ハッスルダンス」で回復。ロウは「ベホマラー」で回復しつつ、余裕があるなら「ドルクマ」などの呪文で攻撃。これの繰り返しですね。

 なお、もし主人公を使う場合は、同じくバイキルトをかけて「全身全霊斬り」か、もしくは片手剣ならば「ギガクラッシュ」。ただし、単純な火力とか、消費MPのことを考えると、物理アタッカーとしてはマルティナの方が優秀だと思いました。主人公は、回復呪文も使えますが、シルビア、ロウ、セーニャで間に合いますし、全体回復ができないので、使い勝手が悪いです。

 

 以下、ネタバレありの感想となります↓↓↓

 

 

 

 

3. ネタバレありの感想

 ネタバレありの感想とは言っても、まだクリア後の世界を巡っていない状況での感想です。悪しからず。

 

① 過去を見れる能力はあんまり本編に絡んでこない。

 主人公は過去を振り返ることができる能力を持っており、「あ、この能力を使って、物語が進展していくんだな」と一瞬思うものの、過去を振り返るシーンはごく限られており、本編では、「過去を振り返ること自体」は特に重要な意味をもっているとは思えませんでした。隠し扉の位置とか、勇者のつるぎを作るためのヒントとして、この能力が登場しますが、「無理やり過去を振り返る能力を登場させた感」が半端ないです。

 ただ、クリア後の世界においては、過去に戻って何かやるらしいので、主人公の能力は、クリア後に活かされるんでしょうかね。「過ぎ去りし時を求めて」と言うぐらいですから。。

 

② ベロニカを殺す意味はあったのか?

 後半になると、パーティの中に、回復呪文役と攻撃呪文役を2人入れるのはキツくなるため、この役割をセーニャ1人に集約させるのは、何となく分かります。ただ、「別に、ベロニカ殺さなくてもよくね…?」と思っちゃいました(;´・ω・)

 

③ なぜ、カミュだけが預言者に導かれたのか?

 ベロニカとセーニャは、賢者の生まれ変わりとして、勇者に仕える存在なので、主人公に帯同するのは文句なしに分かります。マルティナ、ロウ、グレイグは、自分の故郷をぐちゃぐちゃにした全ての元凶である魔王を倒すために勇者に帯同するという動機があるのは分かります(マルティナには主人公を救えなかったという後悔がありますし、ロウに至っては、主人公のおじいちゃんですしね)。

 主人公に帯同して、魔王を倒す動機が弱いのは、カミュとシルビアの2人。主人公とは赤の他人であるカミュは、預言者に導かれて主人公に帯同していますが、それだったら、「世界中の人を笑顔にする」という、よく分からない動機を持つシルビアについても、預言者に導かれても良かったのでは?という気がしないでもないです。要するに、シルビアだけが浮いている…と言いますか。

 もしかしたら、クリア後の世界において、カミュだけが預言者に導かれた理由などが明らかになるかもしれませんが、本編をプレイしている限りではよく分からないですね。

 

④ 六軍王の脇役感が半端ない。

 突如として、魔王ウルノーガには六軍王が仕えているという設定が登場し、これらのボスと戦っていきますが、各々が勝手に行動している感じがプンプンしました。ブギーとか、カジノ運営している場合じゃないし、ジャコラ戦によって、主人公が勇者の力を取り戻したことが判明したんだから、ウルノーガやホメロスからしたら、他の六軍王に「勇者を殺せ」と命じるべきでは?やる気なさすぎ(笑)

 と言いますか、異変後は、ラスボス戦までウルノーガは一度も登場せず、六軍王も突然登場するため、これらの魔王&六軍王によって世界が支配されている感じが全然しません。唯一、ホメロスについては、グレイグとの過去の関係を含め、魔王に仕えるようになった経緯や動機が説明されますが、最後のホメロス戦もあっけない感じで終わり、「え、なにこの脇役感…」という歯切れの悪さでした。

 

⑤ クリア後の世界ありきの本編の作り方

 本編の中には、未回収のままの伏線がいくつかあります。例えば、先述した預言者とか、サマディー王国に落下しそうになった隕石(?)のイベントとか。本編の中で、これらの伏線が回収されないため、プレイヤーは、おのずと「これらの伏線は本編クリア後に明かされるんだろう」と気づきます。

 そのため、本編をクリアしても、「やった!クリアしたぜ!」という感動が薄く、「あの未回収の伏線を見る限り、本当の黒幕は他にいるんだろ?」と推測出来てしまい、先に述べた過去を振り返る(戻る)能力が絡んでくることも、何となく分かります。

 個人的には、本編の中に張られた伏線は、全て本編の中で解消して欲しかったと思います。そのうえで、「クリア後の世界をプレイしたい方はどうぞ」というスタンスにして欲しかったですね。